martes, 11 de noviembre de 2014

La golosa



Antecedentes: En la antigüedad, la rayuela era un laberinto en que se empujaba una piedra –es decir, el alma– hacia la salida. Con el cristianismo, el diseño se alarga y se simplifica hasta reproducir el plano de una basílica, pues se trata de hacer llegar el alma –o sea empujar el guijarro– hasta el Cielo, el Paraíso, la Corona o la Gloria que coinciden con el altar mayor de la iglesia. Juego universal, en la costa Atlántica y el Tolima se conoce como La peregrina.
Descripción y objetivo: se dibuja en el suelo una sucesión de cuadrados de 50 cm por 50 cm: tres en línea, numerados 1, 2 y 3; un par, numerados 4 y 5; uno sencillo con el número 6, y luego un par numerados 7 y 8.
En seguida del último par va un rectángulo del mismo largo de los dos cuadrados –es decir, 1 metro– y de 30 cm de ancho, con el letrero “infierno” y encima un semicírculo que abarca la anchura del infierno y lleva la palabra “Gloria”.
El jugador que empieza lanzará, desde afuera, la piedra al primer cuadrado, y si la logra colocar, deberá saltar en un solo pie, al segundo y tercer cuadrados, con los dos pies a la vez por el cuarto y el quinto, de nuevo en un solo pie por el sexto, con los dos pies a la vez por el séptimo y el octavo; pasará por el Infierno y el Cielo en un solo pie, y así mismo deberá girar en redondo y volver al inicio, deshaciendo lo avanzado en las mismas condiciones.
Si lo consigue, el cuadrado quedará de su propiedad, y volverá a tirar la piedra al segundo piso, y repetirá la operación anterior, pero sin pasar esta vez por el segundo piso, que es donde está la piedra.
Si un jugador no acierta al tirar la piedra en el espacio que le corresponde, dejará el turno al siguiente. Lo mismo le sucederá si en los saltos toca una raya o se equivoca.
Cuando un jugador recupere el turno, reemprenderá su marcha a partir de donde la había dejado anteriormente. A medida que los cuadrados van quedando reservados por sus dueños, los saltos de los jugadores se hacen más largos y difíciles; por eso, cuando no se pueden alcanzar, el jugador puede pedir permiso al dueño para usar una oreja como descanso, tanto de ida como de venida.
Ganará el juego quien logre completar el recorrido completo de ocho cuadros o espacios.
Modalidades y retos: el nivel de dificultad del juego aumenta con el tamaño de los cuadros y con la condición de “prestar oreja” o no hacerlo cuando un jugador debe hacer un salto demasiado largo.
Número de participantes y otras condiciones: cuatro jugadores es un buen número, con el fin de evitar largas colas de espera, ya que se juega por turnos.
Elementos para practicarlo: una tiza para marcar el suelo y una piedra pequeña para lanzar hacia los cuadros.

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