El juego del Trompo es un juego tradicional que se juega como su nombre indica con un trompo, peón o peonza. El trompo es un objeto de madera que tiene una forma parecida a la fruta de la pera. Pero que por la parte donde la pera tiene el pezón o rabito, el trompo posee una púa de hierro. Recuerdan muchas de las personas mayores que algunos de los que jugaban al trompo, le cambiaban esta púa y le colocaban otra mayor y mucho más afiliada, que se utilizaba en el juego, como luego veremos.
Con el juego del Trompo se pretende “bailar el trompo”, o lo que es lo mismo: hacer que el trompo de gire. Para ello enrollaremos una cuerda por la parte contraria a la púa y luego se lleva hasta la punta o púa, enrollándola casi hasta la mitad del trompo. Una vez enrollado sujetamos el extremo de la cuerda que quedo libre, lanzamos el trompo hacia el suelo para conseguir que el trompo rote sobre punta, manteniéndose erguido y en definitiva bailando en el suelo, que en definitiva es lo que consiste el juego del trompo. Esta no es la única manera de enrollar la cuerda, otra forma era comenzar enrollándolo desde la púa hasta la mitad del trompo y luego tirarlo al suelo para que bailase.
El juego del trompo se jugaba por un número indeterminado de jugadores con un trompo o peonza. Los jugadores marcaban un círculo en el suelo de unos dos metros de diámetro. Luego cada jugador tiraba sobre el centro del círculo su trompo a la vez que con la cuerda procuraba llevárselo fuera del círculo marcado. Si lo conseguía estupendo ya habías ganado, en caso contrario, tenía que dejar que el trompo se parase. Si al pararse quedaba dentro del círculo, los demás jugadores tiraban de nuevo su trompo para hacerle una muesca con la punta afilada de sus trompos. Si con uno de estos golpes se conseguía sacar del círculo, quedaba libre y terminaba el juego.
martes, 11 de noviembre de 2014
Las escondidas
El escondite, también llamado escondecucas, escondidas, escondidillas,escondidijo, escondido, escondelero, esconderite, escondidita o resconde, es un juego popular que se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, un parque, un jardín o una casa grande.
DESCRIPCIÓN GENERAL: Juego tranquilo y divertido que se juega con tres como mínimo.
NORMAS
Los jugadores de escondite se capturan si se les ve, se va al punto en que se inició una cuenta y se pronuncia su(s) nombre(s) en voz alta.
El jugador que atrapa a los otros debe contar hasta cierto número (que es impuesto por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
El juego termina una vez que todas las personas son encontradas y el juego vuelve a repetirse.
En algunas variantes, si el jugador escondido alcanza "chufa", "casa", "piedra" o como quiera que sea el nombre acordado en la variante, (tocando el lugar convenido para ello, generalmente, unárbol o poste) no puede volver a ser cogido.
En este caso, la primera o última persona que llega a ese punto es el siguiente que la paga, dependiendo de las normas locales.
Si nadie la alcanza, sigue siendo el mismo.
En una variante similar, cuando se ve a un jugador escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a "chufa" primero. Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En el caso contrario, el jugador es capturado.
Caso contrario, el primer jugador capturado debe tomar su lugar.
Una variante parecida a las anteriores consiste en utilizar como "chufa" un balón, de tal manera que los jugadores que han sido descubiertos, quedan liberados si alguno de los que queda en juego llega a chutar el balón antes de que el que "se la para", lo nombre tocando el mismo. *Entonces, los jugadores disponen de tanto tiempo para esconderse de nuevo como tarde el que los busca en devolver la pelota a su sitio.
En otra variante, sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente.
Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando.
El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a los otros.
Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite).
INSTRUCCIONES1.-Juega con al menos tres chicos. 2.-Elige un área donde desees jugar. Designa un área específica con límites claros.3.- Haz que todos se reúnan alrededor de un árbol o alrededor de un elemento reconocido, el cual será la "base".4.- Anuncia que tú eres "eso".
5.- Cierra tus ojos (¡sin espiar!) y cuenta hasta 10 o 20 o cualquier número que parezca apropiado para la edad de los chicos que jueguen.
6.-Asegúrate de que el resto de los jugadores se escondan mientras tu cuentas.
7.-Di fuerte, "listos o no, aquí voy", cuando termines de contar.
8.- Ve y busca a los otros jugadores.
9.- Debes estar alerta, porque debido a que estás buscando, los otros jugadores tratan de ir a la base.
10.-Trata de encontrar y tocar los otros jugadores.
11.- Intenta, al mismo tiempo, tocar a los jugadores que corren antes de que lleguen a la base.
12.-Olvídate de los jugadores que llegan a la base sin ser tocados, porque están "a salvo".
13.-Recuerda al primer jugador que toques. A esa persona le tocará en la siguiente ronda.
14.-Repite tu turno si no tocas a ninguno de los jugadores y si llegan todos a salvo a la base.L PLUS DEL JUEGO DE LAS ESCONDIDAS
Juego sencillo, pero divertido. Con las escondidas el pequeño desarrolla viveza visual y mucha astucia. También relaciona el conteo de números con la habilidad de búsqueda.
DESCRIPCIÓN GENERAL: Juego tranquilo y divertido que se juega con tres como mínimo.
NORMAS
Los jugadores de escondite se capturan si se les ve, se va al punto en que se inició una cuenta y se pronuncia su(s) nombre(s) en voz alta.
El jugador que atrapa a los otros debe contar hasta cierto número (que es impuesto por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
El juego termina una vez que todas las personas son encontradas y el juego vuelve a repetirse.
En algunas variantes, si el jugador escondido alcanza "chufa", "casa", "piedra" o como quiera que sea el nombre acordado en la variante, (tocando el lugar convenido para ello, generalmente, unárbol o poste) no puede volver a ser cogido.
En este caso, la primera o última persona que llega a ese punto es el siguiente que la paga, dependiendo de las normas locales.
Si nadie la alcanza, sigue siendo el mismo.
En una variante similar, cuando se ve a un jugador escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a "chufa" primero. Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En el caso contrario, el jugador es capturado.
Caso contrario, el primer jugador capturado debe tomar su lugar.
Una variante parecida a las anteriores consiste en utilizar como "chufa" un balón, de tal manera que los jugadores que han sido descubiertos, quedan liberados si alguno de los que queda en juego llega a chutar el balón antes de que el que "se la para", lo nombre tocando el mismo. *Entonces, los jugadores disponen de tanto tiempo para esconderse de nuevo como tarde el que los busca en devolver la pelota a su sitio.
En otra variante, sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente.
Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando.
El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a los otros.
Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite).
INSTRUCCIONES1.-Juega con al menos tres chicos. 2.-Elige un área donde desees jugar. Designa un área específica con límites claros.3.- Haz que todos se reúnan alrededor de un árbol o alrededor de un elemento reconocido, el cual será la "base".4.- Anuncia que tú eres "eso".
5.- Cierra tus ojos (¡sin espiar!) y cuenta hasta 10 o 20 o cualquier número que parezca apropiado para la edad de los chicos que jueguen.
6.-Asegúrate de que el resto de los jugadores se escondan mientras tu cuentas.
7.-Di fuerte, "listos o no, aquí voy", cuando termines de contar.
8.- Ve y busca a los otros jugadores.
9.- Debes estar alerta, porque debido a que estás buscando, los otros jugadores tratan de ir a la base.
10.-Trata de encontrar y tocar los otros jugadores.
11.- Intenta, al mismo tiempo, tocar a los jugadores que corren antes de que lleguen a la base.
12.-Olvídate de los jugadores que llegan a la base sin ser tocados, porque están "a salvo".
13.-Recuerda al primer jugador que toques. A esa persona le tocará en la siguiente ronda.
14.-Repite tu turno si no tocas a ninguno de los jugadores y si llegan todos a salvo a la base.L PLUS DEL JUEGO DE LAS ESCONDIDAS
Juego sencillo, pero divertido. Con las escondidas el pequeño desarrolla viveza visual y mucha astucia. También relaciona el conteo de números con la habilidad de búsqueda.
Carrera de carretillas
Sin duda uno de los juegos tradicionales con más calado en toda la sociedad española son las denominadas carreras de carretillas. Para poder jugar necesitamos al menos de 4 personas, puesto que la carrera se disputara en parejas. Siendo el numero máximo de jugadores ilimitado, pero siempre par.
La mecánica de este juego tradicional es sencilla, y parte de la premisa de cualquier carrera normal. En primer lugar deberemos identificar dos lugares diferentes con una linea recta. El primero de ellos será la linea de salida, y el segundo de ellos la linea de llegada o meta. Se intentará que el terreno este lo mas liso posible, pero sobre todo limpio de objetos punzantes o cualquier tipo de elemento que pueda dañar a los participantes.
La pareja que decida competir deberá establecer a uno de ellos como “Carretilla” y el otro será el encargado de llevar la “Carretilla”. El concursante que decida ser “Carretilla” deberá tumbarse boca abajo con las manos apoyadas en el suelo y los brazos semi-flexionados. El portador de la carretilla deberá agarrar de las piernas al otro individuo y elevarlas del suelo hasta la altura de su cintura. Quedando la carretilla únicamente apoyada por sus brazos. En la siguiente imagen se puede ver la postura correcta entre los individuos.
A continuación se colocará tras la linea de salida todos los participantes y tras una señal clara y preestablecida los corredores se dirigirán lo más rápido posible a la linea de meta. La pareja de concursantes que primero cruce la meta sin deshacer la formación de carretilla ganara el juego. Se pueden realizar varias mangas alternando la posición de los participantes.
Sin duda este juego tradicional supone una ayuda para mejorar la coordinación y el desarrollo de la extremidades superiores del individuo. Además de lograr una coordinación entre los participantes, consiguiendo más velocidad quien consigan el mejor entendimiento con su compañero.
El sitio ideal para llevar a cabo este tipo de carrera son espacios cubierto de gran amplitud como gimnasios o pabellones. Aunque se puede realizar en entornos abiertos al aire libre, pero que deben estar cuidados de obstáculos y elementos peligrosos, puesto que algunos concursantes utilizarán las manos sin ningún tipo de protección para moverse.
El gato y el ratón
Se colocan todos los jugadores cogidos de las manos, formando una cadena en círculo. Hay dos participantes que no forman parte de la cadena situándose uno dentro del círculo que hará de “ratón” y el otro se situará fuera que es el que hará de gato.
El juego consiste en que el gato tiene que coger al ratón, éste tiene que escapar pasando por debajo de los brazos de los que forman la cadena. Los que forman la cadena, cuando vaya a pasar el ratón, levantaran los brazos para facilitarle el paso y los bajaran cuando intente pasar el gato.
Mientras se persigue los que forman la cadena cantan esta canción:
“ Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
te pillará al madrugar”
Si los que forman la cadena se separan, los que se hayan soltado, pasarán a ser gato y ratón.
Cuando el gato atrapa al ratón, éste pasa a ser gato y hará de ratón el primero que dejó pasar al gato al interior de la cadena y el gato pasará a formar parte de la cadena.
El juego consiste en que el gato tiene que coger al ratón, éste tiene que escapar pasando por debajo de los brazos de los que forman la cadena. Los que forman la cadena, cuando vaya a pasar el ratón, levantaran los brazos para facilitarle el paso y los bajaran cuando intente pasar el gato.
Mientras se persigue los que forman la cadena cantan esta canción:
“ Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
te pillará al madrugar”
Si los que forman la cadena se separan, los que se hayan soltado, pasarán a ser gato y ratón.
Cuando el gato atrapa al ratón, éste pasa a ser gato y hará de ratón el primero que dejó pasar al gato al interior de la cadena y el gato pasará a formar parte de la cadena.
Carrera de sacos
El juego de la carrera de sacos es otro de los juegos tradicionales más conocidos. Las carreras de sacos son uno de los juegos más típicos de todas las fiestas populares y en que pueden participar jugadores de cualquier edad.
Para jugar a este juego es necesario como mínimo dos jugadores y tantos sacos como participantes en la carrera. Los sacos pueden ser de cualquier material, pero lo importante es que cubran hasta la cintura de cada uno de los jugadores.
Para participar en una carrera de sacos debemos tener buen equilibrio, un gran sentido del humor para encajar las caídas y buena disposición para el ejercicio al aire libre.
El objetivo de la carrera de sacos es ganar la carrera, pero saltando como los canguros con los dos pies dentro del saco, llegando a meta en primer lugar cubriendo la distancia prevista. El número máximo de participantes estará limitado al ancho de la pista. La distancia a recorrer se pacta entre los participantes o los organizadores, pero por lo general no supera los 100 metros.
La superficie en la que se celebre la carrera del saco deberá ser blanda, de tierra o hierba porque el asfalto o cualquier otra superficie dura harán mella en los participantes. Si un corredor tropieza intencionadamente con otro y cae al suelo, inmediatamente será descalificado. Pero si la caída se produce involuntariamente, el jugador podrá levantarse y seguir participando.
Este juego requiere que las líneas de salida y meta estén bien señalizadas, incluso será preciso que un juez vigile la línea de meta porque en muchas ocasiones los últimos metros son muy apretados y es preciso que el juez intervenga para decidir el ganador.
Rejo Quemado
Se juega entre varias personas y el objetivo es que cuando una de ellas encuentra el cinturón que otro de los participantes ha escondido previamente, sale corriendo detrás de sus compañeros mientras intenta azotarles hasta que se refugian en "casa".
El cinturón.Para jugar sólo se requiere un cinturón. Cuánto más numeroso sea el grupo de personas, más divertido resultará. Se juega al aire libre, por ejemplo en un parque o en una plaza. En caso de no disponer de un cinturón se puede jugar también con un cable, o un alargador. Las reglas son muy sencillas: Primero se echa a suertes quién será el encargado de esconder el cinturón dentro de la zona de juego acordada. Se elige también una "casita" o "refugio". Puede tratarse de tocar un banco, una papelera o una pared. A continuación, el que ha sido elegido en la rifa esconde el cinturón, sin que el resto de participantes puedan ver dónde lo hace, para lo que, por ejemplo, estarán mirando en otra dirección. Una vez escondido el cinturón comienza el juego. Los participantes deberán buscar el cinturón guiados por aquel que lo ha escondido a través de expresiones como "frío" o "caliente" en función, respectivamente, de su lejanía o proximidad al cinturón escondido. Aquel que encuentre el cinturón deberá ir corriendo detrás de sus compañeros, golpeándoles con él, hasta que consigan llegar al refugio y se libren. En la próxima partida éste jugador será el encargado de esconder el cinto. En el momento en que un participante está siendo azotado, lo único que debe hacer es correr hasta el refugio para librarse y, en ningún caso, tratar de arrebatar el cinturón al que lo ha encontrado. La zona de golpeo es libre, siendo la más castigada la lumbar y las extremidades inferiores, en concreto muslos y pantorrillas, ya que otras zonas, como la cabeza, podrían ser peligrosas. Una infracción muy común consiste en que el participante que encuentra el cinturón, en lugar de correr a golpear a los demás, se lo esconda debajo de la ropa y lo saque en un momento de despiste de algún compañero, o esperando que esté acorralado, para azotarle a traición o por la espalda. Aunque si los participantes así lo acuerdan al principio del juego pueden decidir que este proceder no sea infracción, aumentando así el riesgo, la emoción y la sensación de peligro.No obstante, cuando se juega sin ningún tipo de normas, hay que tener en cuenta, si se juega con un cinturón, que el golpeo con la hebilla en zonas como la cabeza o la espalda puede obviamente llegar a ser muy peligroso, por lo que conviene no olvidar que el cinturón es un juego para todas las edades donde el fin no debe ser otro que el de pasarlo bien y reírse a costa de dar y recibir algún que otro latigaso.
Yermis
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
Al equipo que este ponchando no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo
Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará "cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.
VALORES:
Comunicación
Compañerismo
Respeto
Tolerancia
Amistad
Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo
Al equipo que este ponchando no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo
Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará "cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.
Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis.
El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.VALORES:
Comunicación
Compañerismo
Respeto
Tolerancia
Amistad
Saltar la cuerda
Este es un juego muy divertido en donde dos participantes deben tomar los extremos de la cuerda y la harán girar, al mismo tiempo los demás participantes saltaran sobre ella, y el que toque la cuerda será descalificado.
Se aumentará poco a poco la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la duración del participante que esta saltando.
Gana la persona que soporte más tiempo saltando la cuerda.
La lleva
El juego consiste en que designan un compañero que es el encargado de congelar a los demás apenas lo toque mientras que todos salen corriendo, el que queda congelado deberá quedarse quieto mientras que algunos de sus compañeros lo toca para ser descongelado de nuevo y así se van intercambiando con todos los participantes para que congelen a los demás.
La golosa
Antecedentes: En la antigüedad, la rayuela era un laberinto en que se empujaba una piedra –es decir, el alma– hacia la salida. Con el cristianismo, el diseño se alarga y se simplifica hasta reproducir el plano de una basílica, pues se trata de hacer llegar el alma –o sea empujar el guijarro– hasta el Cielo, el Paraíso, la Corona o la Gloria que coinciden con el altar mayor de la iglesia. Juego universal, en la costa Atlántica y el Tolima se conoce como La peregrina.
Descripción y objetivo: se dibuja en el suelo una sucesión de cuadrados de 50 cm por 50 cm: tres en línea, numerados 1, 2 y 3; un par, numerados 4 y 5; uno sencillo con el número 6, y luego un par numerados 7 y 8.
En seguida del último par va un rectángulo del mismo largo de los dos cuadrados –es decir, 1 metro– y de 30 cm de ancho, con el letrero “infierno” y encima un semicírculo que abarca la anchura del infierno y lleva la palabra “Gloria”.
El jugador que empieza lanzará, desde afuera, la piedra al primer cuadrado, y si la logra colocar, deberá saltar en un solo pie, al segundo y tercer cuadrados, con los dos pies a la vez por el cuarto y el quinto, de nuevo en un solo pie por el sexto, con los dos pies a la vez por el séptimo y el octavo; pasará por el Infierno y el Cielo en un solo pie, y así mismo deberá girar en redondo y volver al inicio, deshaciendo lo avanzado en las mismas condiciones.
Si lo consigue, el cuadrado quedará de su propiedad, y volverá a tirar la piedra al segundo piso, y repetirá la operación anterior, pero sin pasar esta vez por el segundo piso, que es donde está la piedra.
Si un jugador no acierta al tirar la piedra en el espacio que le corresponde, dejará el turno al siguiente. Lo mismo le sucederá si en los saltos toca una raya o se equivoca.
Cuando un jugador recupere el turno, reemprenderá su marcha a partir de donde la había dejado anteriormente. A medida que los cuadrados van quedando reservados por sus dueños, los saltos de los jugadores se hacen más largos y difíciles; por eso, cuando no se pueden alcanzar, el jugador puede pedir permiso al dueño para usar una oreja como descanso, tanto de ida como de venida.
Ganará el juego quien logre completar el recorrido completo de ocho cuadros o espacios.
Modalidades y retos: el nivel de dificultad del juego aumenta con el tamaño de los cuadros y con la condición de “prestar oreja” o no hacerlo cuando un jugador debe hacer un salto demasiado largo.
Número de participantes y otras condiciones: cuatro jugadores es un buen número, con el fin de evitar largas colas de espera, ya que se juega por turnos.
Elementos para practicarlo: una tiza para marcar el suelo y una piedra pequeña para lanzar hacia los cuadros.
¿ Que son los juegos tradicionales?
Videojuegos, televisor e internet lograron enclaustrar a los niños en sus casas, privándolos de esos divertidos juegos al aire libre que hoy son considerados clásicos por las ‘viejas generaciones’. Saltar lazo, jugar a soldados libertados o participar en una ronda, permitían reforzar la convivencia. Un senador quiere incluirlos en los planes de desarrollo
La chucha, la turra, la ‘pirinola’, el balero o la coca; ponchados, policías y ladrones, el tarro, rejo quemado, escondidas, yermis y rondas, entre otros, son los llamados “juegos tradicionales o de calle” que hacen parte de la cultura colombiana.
La chucha, la turra, la ‘pirinola’, el balero o la coca; ponchados, policías y ladrones, el tarro, rejo quemado, escondidas, yermis y rondas, entre otros, son los llamados “juegos tradicionales o de calle” que hacen parte de la cultura colombiana.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)